Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон Страница 11
Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон читать онлайн бесплатно
Если связь между Alone in the Dark и Resident Evil и существует, то ее следует искать в том, как они визуально подают себя. Resident Evil действительно «приветствует [вас] в мире сурвайвал-хоррора» (текст из вступления). Начальный ролик с живыми актерами демонстрирует стремление игры быть интерактивным фильмом. Несколько фрагментов с зубастой собачьей челюстью и камерой, быстро движущейся навстречу паникующим людям, задают угрожающий тон происходящему. Титры в стиле фильмов категории B представляют членов команды с помощью реальных актеров, которые «олицетворяют» полигональных персонажей. Когда Крис или Джилл встречает первого зомби, в пререндеренной катсцене (но не в привычном формате леттербокса[50], чтобы сцена казалась сделанной на движке) показывается его уродливое лицо, констатирующее, что игра будет по-настоящему страшной. Resident Evil умело использует возможности PlayStation, и трехмерные персонажи на двумерных нарисованных фонах там выглядят куда эффектнее и привлекательнее, чем в Alone in the Dark. Жуткая музыка и эффекты (например, различные шаги, выстрелы, стоны, рычание и т. д.) замечательно создают нужное настроение. Пререндеренные фоны очень детализированы и пользуются источниками света и тени в экспрессионистской манере (единственные тени, которые игра обсчитывает в реальном времени, – темные круги под ногами персонажей). В большинстве ракурсов камера находится сверху под вертикальными углами, а различные переходы во время геймплея пользуются архитектурой особняка и обманывают игрока. В ставшей классической сцене, напоминающей об Alone in the Dark, Джилл идет вниз по коридору, пока на заднем плане играет музыка. После смены ракурса вы не видите дверь, из которой Джилл только что вошла, – теперь перед Джилл простирается коридор; когда она проходит мимо окна на переднем плане, через него в помещение влетает собака, заставляя игрока подпрыгнуть от неожиданности. После того как Джилл убивает зверя под динамичную музыку и поворачивает за угол, другая собака снова прыгает в окно (аналогичным образом в кафе 5to2 в начале SH1 появляется Воздушный Крикун). В Resident Evil игрок должен быть постоянно готов к сражению, ведь враги поджидают за дверью или за кадром, чтобы застать его персонажа врасплох. Чтобы не переставать удивлять, игра использует весь свой ужасающий репертуар, натравливая на вас живых мертвецов, псов-зомби, монстров (химер, охотников и Тирана T-002), а также существ, гротескно искаженных Т-Вирусом (таких как Растение 42, большие пчелы, акулы, змеи и пауки). Встречи с этими тварями приводят к кровавым сценам сражений. В Alone in the Dark крови наберется всего на несколько пикселей, в то время как здесь она течет ручьями. Игра использует все преимущества хоррора от третьего лица, так что в сценах, когда Крис или Джилл подвергаются нападению, крови особенно много. Несмотря на то что прицеливание в Resident Evil ограничено, одно из главных удовольствий в игре – убивать биотехнологических чудовищ, взрывая им головы (в то время как в фильмах Ромеро вам отведена роль наблюдателя, а не участника). Как утверждает Мэтью Вейс в статье The Rules of Horror: Procedural Adaptation in Clock Tower, Resident Evil, and Dead Rising («Правила хоррора: процедурная адаптация в Clock Tower, Resident Evil и Dead Rising»), где идет речь о моделировании романов ужасов в видеоиграх: «Хотя Resident Evil была крайне ограниченным развитием идеи зомби-симуляции, ей впервые удалось смоделировать некоторые аспекты фильма о зомби».
Затаившийся страхС 1996 по 1999 год в Северной Америке было выпущено несколько сурвайвал-хорроров: Clock Tower (1996), Overblood (1997), Parasite Eve (1998) и, конечно же, Resident Evil 2 (1998). Эти игры вобрали в себя новые элементы: скрытые места, разные ракурсы камеры, уличные городские сцены, элементы RPG и систему повреждений, влияющих на движение персонажа. Однако эти игры не оказали столь сильного влияния на жанр, как SH1 и ее специфические особенности.
Если не считать неограниченный инвентарь и карту, которая автоматически отмечает важные области, SH1 – это привычное кинематографическое приключение сродни описанным в этой части Alone in the Dark и Resident Evil. Однако, поскольку действие SH1 происходит внутри, снаружи и на пересечении реального и альтернативного миров, игра создает совершенно новую атмосферу ужаса. Для отрисовки трехмерной среды в реальном времени, пришедшей на смену нарисованным фонам, Team Silent ограничила поле зрения, решив таким образом проблему ограниченных вычислительных ресурсов PlayStation. Туман и темнота скрывали то, что можно было не изображать в конкретный момент. Как отмечали многие обозреватели, это техническое ограничение привело к появлению одного из самых восхваляемых эстетических эффектов игры, усилившего чувство загнанности в ловушку. Блуждая по улицам курортного городка, из-за густого тумана вы почти ничего не видите впереди. Границы не видны, и вы всегда ожидаете столкновения с чем-то кошмарным. Когда вы оказываетесь в Потустороннем мире, где улицы сменяются решетками, то действительно чувствуете, как шагаете по бездонной пропасти (рис. 1).
Рис. 1. Silent Hill 1: Гарри Мейсон бредет в темноте через бездонную пропасть Потустороннего мира
Мрачная атмосфера Сайлент Хилла постоянно сгущается. Фонарик, который Гарри Мейсон находит в кафе 5to2 в начале игры, придает новое значение визуальному приему, который, вероятно, уходит корнями к Adventure, на что я обращал внимание в своем кратком изложении истории жанра. Учитывая, что вы можете видеть только в границах области освещения, следует быть очень осторожным, потому что монстры могут поджидать не только за пределами кадра, но и просто за пределами освещенной зоны. Свет можно выключить, чтобы не выдавать врагам своего присутствия, но темнота лишает вас возможности видеть и наполняет страхом. Для усиления эффекта в SH1 используется еще одно средство, на этот раз звуковое. Карманный радиоприемник, который Гарри получает перед выходом из кафе 5to2, транслирует белый шум, если рядом находятся опасные существа. Игра частично теряет эффект неожиданности (но не сводит его к нулю) за счет нагнетания напряжения. Чем громче шум из приемника, тем страшнее игроку. Не зная, в каком направлении движется монстр, вы будете ждать встречи до тех пор, пока не столкнетесь с источником радиошума нос к носу.
ДЛЯ ОТРИСОВКИ ТРЕХМЕРНОЙ СРЕДЫ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ, ПРИШЕДШЕЙ НА СМЕНУ НАРИСОВАННЫМ ФОНАМ, TEAM SILENT ОГРАНИЧИЛА ПОЛЕ ЗРЕНИЯ, РЕШИВ ТАКИМ ОБРАЗОМ ПРОБЛЕМУ ОГРАНИЧЕННЫХ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫХ РЕСУРСОВ PLAYSTATION.
ТУМАН И ТЕМНОТА СКРЫВАЛИ ТО, ЧТО МОЖНО БЫЛО НЕ ИЗОБРАЖАТЬ В КОНКРЕТНЫЙ МОМЕНТ.
Несмотря на все свои особенности, SH1 и в еще большей степени SH2 остаются идеальными представительницами идеального жанра. Вы действительно «один в темноте» (и нет никакого переключателя, чтобы загорелся свет, как в Alone in the Dark: The New Nightmare).
Конец ознакомительного фрагмента
Купить полную версию книгиЖалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments