DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек Страница 13
DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек читать онлайн бесплатно
«Мы использовали звуковые зоны в Wolfenstein 3D, чтобы оповещать врагов о вашем присутствии. В DOOM мы сделали то же самое, но использовали сектора в качестве каналов для перемещения звука. Нам очень нужна была такая система, чтобы сделать игру страшной, потому что звук мог просачиваться по всему помещению и предупреждать демонов. Вы можете увидеть много маленьких каналов, которые соединяют сектора вместе, чтобы предупреждать монстров. Но вы никогда не увидите эти сектора, потому что мы размещали их высоко в углах комнат. Мы уделили звуковому потоку много внимания».
Перескочим на месяц вперед, когда вышла вторая альфа, версия 0.5 (22 мая 1993 г.). На этот раз у нас есть шесть уровней, но все еще нет передвигающихся чудовищ (они находятся на уровнях, но только как статичные спрайты). HUD снова изменился. Теперь у нас есть область для четырех типов боеприпасов (пули, патроны для дробовика, ракеты и плазма), а справа несколько интригующих надписей, восходящих к аркадным корням: время, жизни и счет. Из последних трех счетчиков только один попал в финальную версию игры (культ спидранов мы еще обсудим). Кармак считает, что процесс удаления этих компонентов свидетельствует о том, что разработчики начали двигаться в совершенно новом направлении:
«По большому счету мы все еще занимались аркадным дизайном. Забавно, если вспомнить – DOOM была первой крупной игрой, которая избавилась от счетчика жизней. В Wolfenstein 3D все еще были жизни и возможности их заработать, но мы только сейчас поняли, что в компьютерах нет монетоприемников. Люди должны продолжать играть, мы не хотим отправлять их обратно в начало, у нас есть сохранения… DOOM – это скорее исследование мира. При этом здесь есть такие вещи, как 100 %-ная завершенность и номинальное время [целевое время для завершения каждого уровня], и они все еще достаточно важны. И в последние годы стало интересно наблюдать за возрождением системы достижений».
Рис. 4. E1M4 из альфа-версии 0.4, демонстрирующая большое закрытое кислотное озеро и оконные конструкции, которые может заметить игрок
В итоге на смену очкам позже придут подсчеты процентов убитых врагов и найденных секретов. Запустив игру, мы сразу можем увидеть новую функцию – автокарту (созданную Дэйвом Тейлором, другим программистом). У нас также есть анимированная кислота, наносящая урон игроку, более динамичное освещение и работающие переключатели. Переход между уровнями показывает нам прототип карты (рис. 5), которая будет служить фоном для объявления названий локаций, отображения счетчиков убийств, секретов и таймингов в сравнении с номиналом (более подробно я расскажу об этом позже).
На втором уровне есть переключатели пола, потайные двери, подбираемые предметы и движущееся окружение. Третья часть триумвирата дизайна уже реализована: платформы поднимаются и опускаются, обеспечивая доступ к помещениям с разных уровней, перемещают в новые комнаты и неожиданно открывают секреты. Многие уровни уже можно узнать по релизной версии (уровень 2 – это более-менее узнаваемый E2M2 «Хранилище» [44]). Конечно, прогресс не так заметен – новая альфа была выпущена всего лишь через месяц после версии 0.4, – но теперь дизайн начал собираться в единую картину. Использование разных уровней высоты, динамического освещения, движущихся элементов и разделенных секторов можно рассматривать как дизайнерский стиль, максимально непохожий на Wolfenstein 3D и так же одержимый вертикальной осью, как и горизонтальной (рис. 6). Ушла эпоха связанных между собой независимых комнат и коридоров. Им на смену пришла более органичная, интегрированная сеть связанных, пересекающихся и окружающих друг друга секторов, вместе создающих различающиеся по духу и ощущениям среды. Мир Wolfenstein 3D был в значительной степени взаимозаменяем (простой фон для сражений и почти ничего более), но мир DOOM имел свою собственную идентичность, свою роль в восприятии игры. Даже если члены работавшей над проектом команды избавились от сложного сюжета и персонажей из первоначального видения Холла, они фантастически продвинулись вперед в своем понимании важности дизайна обстановки.
Рис. 5. Карта уровней из альфы 0.5
Следующий выпуск произошел через пять месяцев, и это было последнее предрелизное пресс-демо. Оно было защищено паролем, и доступ к нему автоматически блокировался после 31 октября 1993 года. Демо состояло из трех более или менее законченных уровней, по одному от каждого эпизода (E1M2, E2M2 и E3M5). Здесь повсюду валяются артефакты в адской стилистике, BFG стреляет по-другому, уже есть атакующие монстры: зомби, бароны ада, потерянные души и какодемоны; еще в игре до сих пор присутствует счетчик очков, отображающийся на автокарте – за зомби дают 200 очков, а за барона 10 000. Счетчик предметов также остался в панели HUD’а, принявшей окончательный дизайн (предметы и очки были полностью отделены друг от друга). По окончании каждого уровня демонстрировалась рабочая версия карты уровней со счетчиком убийств, найденных предметов и тайников. Также изображались бонусы и очки, а также затраченное и номинальное время. Уровень был связан с объектом на карте словами: «Вы были здесь».
Рис. 6. Альфа-версия 0.5, демонстрирующая возросшую сложность в проектировании окружения
С точки зрения возможностей и функций эта пре-бета не сильно отличалась от финальной версии. В нее были добавлены еще не все монстры, лифты и двери двигались примерно в два раза медленнее, BFG была больше похожа на плазменный пистолет-пулемет, чем на уничтожающую всех врагов в комнате одним выстрелом пушку, и все еще давали о себе знать счетчики очков и предметов. Но, по существу, это уже была та версия DOOM, которую мы все знаем. Настроение хорошо передается даже без звука: игра темная, быстрая и напряженная. Принципы дизайна полностью соблюдаются: извилистые коридоры переходят в большие двухуровневые комнаты, а внешние и внутренние сектора позволяют в рамках одного уровня испытать совершенно разные ощущения от масштаба. Переключатели открывают двери где-то вдалеке, что делает функцию автокарты по-настоящему полезной, позволяя комнатам с монстрами давать о себе знать эффектным образом. Здесь вы понимаете суть игры. Вы смотрите наверх – и видите на высоком выступе импа, стреляющего в вас огненным шаром. Лифт может отвезти вас вниз, но там темная пропасть, в которой особо не постреляешь. Вы знаете, что кругом орава пинки. Вы нащупываете путь в полумраке, пока мигающее освещение вдруг не подскажет, что где-то рядом притаился какодемон (шипение которого само по себе вызывает ночные кошмары). А грамотно выпущенная ракета в комнате, полной зомби, разберет врагов на органы.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments