Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский Страница 6

Книгу Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский читать онлайн бесплатно

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский - читать книгу онлайн бесплатно, автор Александр Ветушинский

С целью ухватить эту важнейшую характеристику игры Хёйзинга ввел понятие «магический круг». Речь идет о том, что каждая игра прочерчивает собственные пространственные и временные границы, внутри которых она затем и существует. Каждая игра в какой-то момент начинается и в какой-то заканчивается, каждая игра требует особого места, в котором она сможет себя проявить. Футболу нужен стадион, хоккею – арена, шахматам – доска, теннису – корт, службе – храм, лекции – аудитория и так далее. Когда мы выходим из квартиры на улицу, а затем заходим в университет или на работу – все это процесс пересечения магических кругов, внутри которых действуют особые правила.

Хёйзинга многое сделал для превращения игры в серьезную тему философских и культурологических исследований. Однако, несмотря на все достоинства его идей, предложенное им понимание игры все еще было слишком абстрактным. Главным недостатком его концепции было буквальное растворение игры во всем остальном содержании культуры. Ведь если игрой является все, то сам концепт игры теряет свою специфичность.

Хёйзинга попытался разрешить это затруднение. Его ответ заключался в том, что игра напрямую связана со свободой; следовательно, чем меньше свободы, тем меньше и игры. А значит, современный спорт, работа или учеба – это не совсем игры. И действительно, если здесь и можно говорить о добровольном принятии правил и тем более о свободном выходе из игры, то лишь с оговорками. Есть правила, которые мы просто не можем себе позволить не соблюдать. И более того, есть игры, несоблюдение правил которых вполне может обернуться серьезными последствиями, например принудительным переводом в специальные заведения типа лечебниц и тюрем (уже со своими правилами, а значит, и со своими играми). В этом, кстати, Хёйзинга как раз и видел основную проблему современности (стоит напомнить, что его книга вышла накануне Второй мировой войны): по его мнению, мы просто разучились играть.

Исправить чрезмерную абстрактность Хёйзинги попробовал французский мыслитель Роже Кайуа [21]. Его исходный пункт: игры бывают разными. И действительно, Хёйзинга не только смешал игру с тем, что вроде бы игрой не является, но и говорил об игре так, как если бы у нее была какая-то единая сущность. Кайуа же с самого начала заявил: игры множественны, следовательно, у них не может быть одного-единственного языка описания.

Центральное различие, которое ввел Кайуа, это различие между paidia [22] и ludus [23], игрой неупорядоченной (условно говоря, «детской») и упорядоченной (дисциплинированной, или, условно говоря, «взрослой»).

Paidia (пайдия) и ludus (людус) – это два полюса единого континуума, внутри которого может быть расположена любая игра. Чем большую роль играют правила и самодисциплина, тем ближе игра к ludus. И наоборот: чем меньшую роль играет строгое соблюдение правил, тем ближе игра к paidia.

И действительно, играть можно по-разному: можно играть во все и ни во что конкретно (попрыгать, побегать, покружиться), а можно взять и поставить перед собой определенную цель – прыгнуть выше, чем в прошлый раз, пробежать быстрее, чем в прошлый раз, бросить камень дальше, чем в прошлый раз, и т. д. Это как раз и называется ludus. Иными словами, ludus имеет место там, где есть возможность и необходимость количественно отмерять результат (больше-меньше, дальше-ближе, выше-ниже и т. д.).

Различие paidia и ludus уже позволяет размышлять об играх иначе, чем это делал Хёйзинга. Ведь теперь уже нельзя сказать, что добровольное ограничение и самодисциплина – это и есть то, что делает игру игрой. Игры могут быть и недисциплинированными (как, например, игры-песочницы). Более того, они могут радикальным образом отличаться друг от друга – так, что никакой единый язык не сможет их охватить.

Кайуа выделил четыре наиболее общих и принципиально не сводимых друг к другу типа игр: agon (агон), alea (алеа), mimicry (мимикри), ilinx (илинкс). Первый тип – это agon, то есть агональные, или соревновательные, игры (неважно, с другими, с самим собой или с компьютером; это шахматы, футбол, гонки, атлетика, гольф, бокс и т. д.). Второй – alea (латинское название для игры в кости), то есть игры удачи и шанса (например, рулетка или лото). Третий – mimicry, то есть игры, основанные на смене ролей и переодевании (например, дочки-матери). Четвертый – ilinx (от греч. «водоворот»), то есть игры, особенность которых заключена в доведении играющего до определенного психофизиологического состояния – головокружения или чувства потери почвы под ногами (карусель или банджи-джампинг).

По мнению Кайуа, этих четырех типов игр достаточно, чтобы удержать принципиальную множественность, свойственную игре. И действительно, тот же Хёйзинга не только делал акцент на ludus, а не на paidia, но еще и игнорировал mimicry и ilinx в пользу alea и agon, что легко можно объяснить его сфокусированностью на правилах. Кайуа же стремился показать, что игры вовсе не обязательно предполагают равенство условий и возможностей (как это имеет место в наиболее распространенных сегодня агональных играх), но что могут быть игры, в которых абсолютно все отдано на откуп судьбе (например, игры шанса).

При этом Кайуа настаивал: указанные типы игр могут пересекаться, порождать гибридные формы (например, большинство карточных игр одновременно являются и агональными, и играми шанса), уравновешивать друг друга, а также входить в отношения конфликта. Так, Кайуа выделял две основные пары: alea-agon и mimicry-ilinx. Первая пара уравновешивает необходимость и случайность, вторая – разум и чувства. И действительно, alea и agon делают другим мир (более совершенным и правилосообразным, подчиненным куда более фундаментальным законам, чем те, которые мы способны раскрыть при помощи разума), mimicry и ilinx делают другим игрока (будь то на уровне поведения, контролируемого разумом, или на уровне аффектов и ощущений, проявляющихся при отказе разума контролировать хоть что-нибудь). Несложно увидеть, что первая пара тяготеет к ludus, а вторая – к paidia: в agon и alea дисциплина и правила носят куда более нормативный характер, чем в более импровизационных mimicry и ilinx.

И хотя все эти четыре типа игр вместе с общим для них континуумом недисциплинированной и дисциплинированной игры (paidia и ludus) пронизывают любую эпоху, Кайуа вполне в духе Хёйзинги все-таки позволил себе поразмышлять, как именно игра могла эволюционировать. По его мнению, общее развитие игры шло по пути от paidia к ludus (в целом, как и у Хёйзинги, это путь от свободы ко все большим ограничениям): наиболее древним типом игр были экстатические и вводящие в транс ilinx, затем доминировать стали известные нам по древним маскам mimicry, затем – судьбоносные alea (известные по игральным костям, которые появились позднее, чем маски) и лишь затем – соревновательные agon, окончательно раскрывшиеся в идее честной игры (fair play), легшей в основу современного олимпийского движения. В этом смысле главное отличие древних и современных цивилизаций (хаотических и бухгалтерских, как их назвал Кайуа) заключается в доминировании особого типа игр: в древних, по Кайуа, господствуют ilinx и mimicry, в современных – agon и alea (в западной культуре последние стали доминировать уже с эпохи Античности).

Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы

Comments

    Ничего не найдено.