DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек Страница 8
DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек читать онлайн бесплатно
Я не собираюсь пересказывать вам фрагменты из книги Кушнера. Это действительно отличная и захватывающая книга, и если вам стала интересна id, то переключитесь на нее после прочтения текущей. Мы же сосредоточимся на пенящейся чашке Петри, породившей чудовище. Вас ждет краткая история о том, кто и зачем создал DOOM. Важно отметить, что не все согласны с тем, как Кушнер акцентирует внимание на двух ключевых сотрудниках id. Тодд Холленсхед, в настоящее время генеральный директор id, считает, что сводить команду создателей DOOM к двум наиболее заметным разработчикам значит принижать идеи и таланты всей студии. В частности, он считает, что, когда речь заходит о DOOM [27], слишком мало внимания уделяется работам Адриана Кармака:
«Адриан – прирожденный, невероятно талантливый художник, никогда не получавший достаточно признания за свою работу над DOOM и DOOM II. Если говорить о его вкладе, то именно его воображение породило почти всех демонов в DOOM. Однажды он сказал: „Мне снятся кошмары, а потом я их рисую“, – что, похоже, недалеко от истины. Часто можно услышать историю, что именно Джон Кармак и Джон Ромеро создали все старые игры, где Кармак был техническим гением, а Ромеро – дизайнером. Получается красиво, но я вижу это иначе. Прежде всего, эти игры разрабатывались в команде, и каждый внес существенный вклад. Говорить, что почти всю работу сделали два человека, – это обман. Технологии Джона Кармака были и останутся потрясающими, но без качественных текстур они остались бы незамеченными. Именно воображение Адриана вдохнуло в них жизнь».
История id начинается в Softdisk: компании, которая уже в 1981 году специализировалась на рассылке по подписке дискет с программами для компьютеров Apple II. Ромеро пришел туда в 1989 году после провала стартапа, ради которого он ушел из Origin: компании, куда он устроился на свою первую работу. Ромеро создавал игры, выходившие на стандартных ежемесячных сборниках Softdisk, но позже вместе с Джеем Уилбуром убедил компанию создать специальный игровой диск Gamer’s Edge. Команда Gamer’s Edge наняла программиста Джона Кармака, который уже давал о себе знать внутри игровой тусовки. Также в команду попал стажер Softdisk Адриан Кармак. С ними также сотрудничал Том Холл, однако поначалу он не числился в штате. Костяк команды id Software был собран, и, столкнувшись с отсутствием должного энтузиазма у Softdisk, они начали вынашивать планы мирового господства. Главный прорыв, по словам Кушнера, произошел, когда Джону Кармаку удалось воссоздать на компьютере боковую прокрутку (side-scrolling) экрана с консоли Nintendo в прототипе под названием Dangerous Dave in Copyright Infringement. Ромеро быстро увидел огромный потенциал в этой технологии, которая позволила бы компьютерным играм выбраться из болота медленных стратегий и приключенческих игр и посягнуть на территорию аркадного геймплея на растущем консольном рынке. Команда создала свой ПК-порт Super Mario Bros. 3 и отправила его Nintendo, однако получила вежливый отказ на предложение о сотрудничестве. Когда Softdisk не оправдала амбиций участников команды, парни решили действовать в одиночку – вернее, с «небольшой помощью» Softdisk. Это означало, что в нерабочее время компьютеры компании «одалживались», что позволяло держать разработку в тайне. Игра получила название Commander Keen и вышла в виде трилогии, первая часть которой распространялась как условно-бесплатное ПО (эта же модель позже использовалась для Wolfenstein 3D и DOOM). Игра стала хитом, положила начало сотрудничеству с компанией Скотта Миллера Apogee и ознаменовала конец работы в Softdisk, которая была не особо рада невольному спонсированию зародыша id – но все же признала потенциал команды, назвавшей себя Ideas from the Deep. В Softdisk попытались заключить с ребятами сделку, но ничего не вышло. Затем «Идеи из глубин» сократили свое название до In Demand («Востребованные»), а затем до id [28].
id Software была официально создана в 1991 году и в том же году выпустила Hovertank 3D, выполняя некоторые договорные обязательства перед Softdisk. В Hovertank 3D мы видим развитие как технологии, так и дизайна в сторону геймплея и эстетики будущих Wolfenstein 3D и DOOM. Текстуры отсутствуют (стены просто окрашены разными цветами), управление по сравнению с последующими проектами намного медленнее, а во время игры нужно думать не только об уничтожении плохих парней, но и о спасении заложников. Но фундамент был заложен.
Определяющими чертами ранней id были настолько сходные амбиции и творческое видение сотрудников, что по сравнению с ними большинство игровых компаний до сих пор нервно курит в сторонке. Исторически сложилось так, что партнерство Кармака и Ромеро окончилось скандально и публично, хотя до сих пор продолжаются споры о том, было ли это связано с утратой общего видения или давлением из-за внезапного звездного статуса. Однако жертвой первого конфликта стал Том Холл. Он отвечал за развитие серии Commander Keen и был сильно озабочен тем, в какую сторону движется Wolfenstein 3D: новая игра, находящаяся в разработке. Проще говоря, технологические прорывы Джона Кармака создавали Адриану потенциал для исследования более темного и кровавого потока сознания. Холл пытался добавить в аркадный боевик более глубокий сюжет, пока другие члены команды стремились к крайне упрощенному гиперболизированному контенту. После выхода Wolfenstein 3D Холл очень хотел, чтобы в DOOM было хотя бы некое подобие сюжета. Он утверждал, что нет причин, по которым геймплей не мог бы сочетаться с более глубоким игровым содержанием. «Библия DOOM», которую мы обсудим в следующей главе, ясно отражает такой замысел. Однако он не вписывался в единое видение остальных членов id. Какое-то время Холл еще участвовал в ранней разработке DOOM, но в 1993 году уволился. Образовавшуюся пустоту заполнил Сэнди Петерсен, создатель настольной ролевой игры Call of Cthulhu (1981), человек, который съедал на завтрак готические и адские миры вместе с их обитателями. Петерсен и Ромеро взяли на себя большую часть ответственности за дизайн уровней DOOM (приняв за основу некоторые наработки Холла). Бобби Принс, аудиодизайнер Wolfenstein 3D, вернулся с оглушительным метал-саундтреком, который стал настолько же важной частью наследия DOOM, как ее технологическое и визуальное исполнение.
Нет никаких сомнений в том, что сотрудники id, и в частности Ромеро и Кармак, стали настоящими рок-звездами игровой индустрии. На следующий день после релиза DOOM они проснулись знаменитыми (опять же, это не преувеличение), и на парковке студии стали появляться спортивные автомобили высшего класса. Ромеро был известен не только как дизайнер DOOM: он стал номинальным лидером, Большим Папочкой «смертельного боя» и публичным лицом компании. В то время как Кармак оставался в тени, чтобы работать над новыми прорывными технологиями, Ромеро красовался на публике и жил на широкую ногу как знаменитость. Все знали его и как известного геймера, и как известного разработчика. Во время разработки и выхода DOOM II Кармак уже работал над движком Quake, и напряжение в компании стало нарастать. Американ Макги был принят на работу дизайнером уровней и присоединился к Петерсену. Разработка Quake шла медленно из-за задержек и технических проблем, и команда все чаще стала обвинять Ромеро в отсутствии четко поставленных целей. Расхождение взглядов в сердце id вылилось в то, что набор уровней для Quake оказался несколько разрозненным. Возможно, именно в результате этих разногласий появился тот неловкий сплав фэнтези и научной фантастики, из-за которого некоторые видели в Quake скорее технологическое демо, чем полноценную игру. И нельзя сказать, что такое мнение полностью необосновано. Сюжет Quake будто наспех прибит к игре гвоздями – он выглядит как попытка замаскировать отсутствие целостности конечного продукта [29]. С технической точки зрения Quake – это чудо, но с точки зрения геймплея и эстетики ей не хватает того выверенного баланса, который сделал DOOM выдающимся достижением. Хотя я с радостью принимаю, что огромная армия поклонников может со мной не согласиться. Так или иначе, споры вокруг Quake оставили в сердце id незаживающую рану, и Ромеро, столкнувшись с ультиматумом от других владельцев компании, ушел в отставку 6 августа 1996 года.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments